L’avventura testuale come un libro 5




Prima di iniziare con la teoria (e la pratica) di una conversione da avventura testuale a libro, vorrei approfondire un aspetto che rende il giocarvi piuttosto frustrante, e che invece la riduzione a librogioco potrebbe semplificare… sempre che ciò non sia voluto dall’autore!

Risulta piuttosto frustrante quando il parser non ti capisce... vero?

Risulta piuttosto frustrante quando il parser non ti capisce… vero?

Infatti, entrambe le forme di intrattenimento hanno l’obbiettivo di dare l’illusione di essere protagonisti di una narrazione, e l’unica cosa che cambia è il mezzo. L’obiettivo degli uni e degli altri, poi, è essere divertenti.

Imbattersi nelle avventure testuali nel noto problema “cosa vuole il parser?” è decisamente frustrante. Se vogliamo fare un paragone con i librigioco, è più o meno equivalente all’uso di mappe astruse o strani contorsionismi matematici, per rendere il gioco più articolato.

Un esempio delle scelte possibili, alla fine di un paragrafo: in pratica, esse corrispondono alla "scena" di un gioco di avventura testuale, solo che il giocatore non può fare una qualsiasi azione ma solo quelle elencate alla fine del paragrafo.

Un esempio delle scelte possibili, alla fine di un paragrafo: in pratica, esse corrispondono alla “scena” di un gioco di avventura testuale, solo che il giocatore non può fare una qualsiasi azione ma solo quelle elencate alla fine del paragrafo.

Conosco giocatori (me compreso!) che hanno perso giorni per riuscire ad andare avanti in una avventura testuale, e solo perché usavano delle parole sbagliate ma semanticamente equivalenti.

Con il traduttore questo problema sarà superato.

Dovendo il gioco procedere tramite scelte e non azioni digitate, le stesse saranno messe là, in bella mostra. Al lettore/giocatore non resterà altro da fare che scegliere la strada per procedere.

Qual è il rovescio della medaglia?

Che il gioco potrebbe diventare eccessivamente semplice, oppure linearizzarsi. Questo perché molti autori di avventure testuali hanno l’abitudine (sbagliata o meno, poco importa!) di pensare che interagire con il parser sia lo scopo del gioco. Quindi si inventano un “quiz” la cui risposta è, appunto, “ciò che il parser si aspetta”.

"L'obiettivo di questi giochi è essere divertenti. Cercate di capire cosa sta cercando di fare il giocatore. Se è esattamente ciò che il gioco richiede, allora portate per mano il giocatore e lasciate che accada."

“L’obiettivo di questi giochi è essere divertenti. Cercate di capire cosa sta cercando di fare il giocatore. Se è esattamente ciò che il gioco richiede, allora portate per mano il giocatore e lasciate che accada.”

Se volete approfondire potete leggervi il saggio di Ron Gilbert, che da anche molti altri (buoni) consigli su come rendere al meglio il senso di illusione, intesa come sospensione della credulità.

Detto questo, poiché il mio approccio è stato definito (simpaticamente) mitologico da Bonaventura Di Bello, è forse il caso di togliere un po’ di alone di mistero sul meccanismo di base che utilizzerò, per effettuare questa conversione.

In una scatola nera si ignora il funzionamento interno.

In una scatola nera si ignora il funzionamento interno.

Scrive Bonaventura:

Tieni presente che i framework di sviluppo utilizzati per le vecchie AT (Quill, GAC, PAW, ecc.) hanno caratteristiche diverse l’uno dall’altro, quindi unificare la ‘conversione’ è un obiettivo piuttosto utopistico. Per Inform, invece, lo standard esiste ma si pone pur sempre l’ostacolo della strutturazione totalmente diversa fra AT e LG, dovuta alla presenza di variabili di stato, oggetti, luoghi e collegamenti, e via dicendo, elementi che non si riesce a ‘tradurre’ letteralmente in link di scelta per la letteratura ‘a bivi’.

In realtà, ho iniziato da Inform per il semplice motivo che è molto documentato, e sono disponibili degli interpreti già pronti per la piattaforma di riferimento (Linux).

Tuttavia, il mio approccio è indipendente dal framework, e si basa sul cosiddetto principio della scatola nera (black box): considererò le avventure testuali degli “oggetti” da studiare in base ai loro comportamenti più che alle loro componenti interne. Se questo può sembrare un approccio limitato, supera tutti i problemi sottolineati da Bonaventura.

Nascondendo variabili di stato, oggetti, luoghi e collegamenti, e mettendo in risalto solo ciò che uscirà dall’avventura in base a una determinata azione inserita, sono persuaso che sarà possibile tradurre letteralmente il tutto in una serie di link di scelta.

Ovviamente, è necessario un certo lavoro preparatorio e creare gli opportuni strumenti automatizzati: nulla di trascendentale, ma penso che sia necessario valutare ancora e in via preventiva alcuni aspetti più “filosofici” della questione, per capire effettivamente se tutte le avventure testuali possono essere convertite in librigioco, e se il risultato che ci aspettiamo soddisferà le nostre aspettative.


Marco Spedaletti

Informazioni su spotlessmind1975

Progettista, analista e sviluppatore, ho ideato e gestito soluzioni innovative per clienti di primaria importanza, privati e istituzionali, utilizzando diverse tecniche e linguaggi di programmazione. Attualmente sono consulente per la stesura di offerte tecniche mirate, e libero professionista orientato alla soluzione di problemi attraverso l’utilizzo dei computer (Software Problem Solver).