Storie di cavalieri e formiche giganti 1


Quando ero più giovane, ma molto più giovane, mi dilettavo con i primi home computer. Se pensate che questo abbia influito sulla mia decisione, una decade dopo, di dedicarmi all’informatica, beh… avete ragione!

8 bit sarebbero bastati per tutti... almeno, fino a che non arrivarono i 16 bit!

8 bit sarebbero bastati per tutti… almeno, fino a che non arrivarono i 16 bit!

La tecnologia dell’epoca era ridicola come prestazioni e resa, soprattutto se la confrontiamo con l’hardware di oggi. Se andate in un discount di elettronica e chiedete il più scrauso dei portatili che hanno in vendita, vi daranno per pochi spicci un computer che avrà migliaia di volte la potenza del più potente che all’epoca si trovava sul mercato.

Comunque, quando la potenza non ce la faceva, sopperiva la fantasia.

La fantasia sopperiva ai pochi pixel...

La fantasia sopperiva ai pochi pixel…

In quelle piccole gabbiotte fatte di pochi pixel di lato, con gli occhi della mente vedevi molti più particolari di quelli che veramente c’erano. Se il gioco era ispirato da un film o da un cartone animato, ecco là che i personaggi assumevano davvero l’aspetto del disegno fatto a mano, o le sembianze del protagonista.

L’incantesimo durava fino a quando non ti stancavi di giocare.

"Defender of the Crown" fu il primo titolo della Cinemaware a potersi fregiare della tecnologia che faceva sembrare i videogiochi dei veri e propri film!

“Defender of the Crown” fu il primo titolo della Cinemaware a potersi fregiare della tecnologia che faceva sembrare i videogiochi dei veri e propri film!

Chi davvero cambiò le regole del gioco, in un anno che vide uscire al cinema Ritorno al Futuro, fu la Cinemaware. No, non vi affannate a cercarla su Google. Nata nel 1985 e fiorita negli anni ottanta, appassì in un triste 1991.

Gli imprenditori che la misero su, Bob e Phyllis Jacobs, scelsero la città di Burlingame come sede per questa software house. Situata nella penisola di San Francisco e con una bella linea costiera sulla baia, era il luogo ideale per fondare una azienda software che si ispirava niente poco di meno che a Hollywood.

Dicevo, cambiarono le regole del gioco.

Infatti, non si doveva più dar fondo alla fantasia per immaginare i dettagli. Prendiamo il primo titolo, Defender of the Crown. Si tratta di un gioco ambientato nell’Inghilterra medioevale, dove impersonate un signorotto che, in assenza del re (rapito durante le crociate), decide di ristabilire l’unità del paese. Se la trama vi sembra tipica di un gioco di strategia è perché non sapete a che livello di grafica arrivarono gli sviluppatori della Cinemaware.

Il combattimento nel castello!

Il combattimento nel castello!

L’autore, Jim Sachs, lavorò direttamente sui pixel con un primitivo programma di grafica, con una risoluzione non più grande di un francobollo rispetto allo schermo con cui state leggendo questo articolo. Ah, e con soli 32 colori. Trentadue. Però non si faceva mancare niente e, con una tecnica chiamata “Color Cycling”, riuscì a creare effetti impressionanti tipo quello dell’acqua che scorre o del fuoco che ondeggia.

La tecnologia che inventarono per rendere fluide e particolareggiate le animazioni, cosa molto difficile con l’hardware dell’epoca, divenne poi la base per programmi commerciali successivi e per tecnologie come l’MPEG (il nonno del formato che infilano in un DVD o in un Blue Ray).

Una delle fasi del gioco: dialogare con i personaggi per capirci qualcosa...

Una delle fasi del gioco: dialogare con i personaggi per capirci qualcosa…

Oppure prendiamo uno dei titoli seguenti, It Came from the Desert.

Sviluppato alcuni anni dopo, fa sue le preziose esperienze dei titoli precedenti per produrre un videogioco dallo stile hollywoodiano. L’uso di intermezzi animati e di una grafica particolarmente curata lo rendono l’ambiente ideale per lo sviluppo di una trama da film di fantascienza di serie B.

L’idea è quella che le radiazioni nucleari ingenerino delle formiche mutanti. In questa trama il giocatore entra pian piano. I mostri non si vedono subito, anzi, il gioco inizia sottotono con il personaggio principale (di professione geologo) sperduto nella cittadina rurale di Lizard Breath, che è stata sommersa da una pioggia di meteoriti. Si trova là per investigare su alcuni strani fatti accaduti nella cittadina.

Il formicone gigante!!

Il formicone gigante!!

Anche in questo gioco, come nel precedente, ci troviamo alle prese con elementi di strategia.

In questo caso lo spazio di gioco è molto più ampio perché al giocatore viene lasciata la libertà di esplorare una intera mappa della cittadina ma con un limite di tempo ben preciso. A seconda di dove decide di andare, e del momento in cui lo fa, dovrà superare dei minigiochi arcade oppure sconfiggere le formiche giganti. A colpi di pistola o con l’insetticida.

Il tempo scorre inesorabile, e quindi è importante fare la scelta giusta. Come nei film.

Jim Sachs and his acquarium.

Jim Sachs and his acquarium.

Insomma, la grafica mozzafiato e lo stile cinematografico divennero il “marchio di fabbrica” dei giochi di questa società. E, per chi si domandasse che fine abbia fatto Jim Sachs, tenete conto che il famosissimo screensaver per PC dell’acquario virtuale 3D (SereneScreen Aquarium), che si può vedere come demo in molti negozi, l’ha fatto lui.


Marco Spedaletti

Informazioni su spotlessmind1975

Progettista, analista e sviluppatore, ho ideato e gestito soluzioni innovative per clienti di primaria importanza, privati e istituzionali, utilizzando diverse tecniche e linguaggi di programmazione. Attualmente sono consulente per la stesura di offerte tecniche mirate, e libero professionista orientato alla soluzione di problemi attraverso l’utilizzo dei computer (Software Problem Solver).